por César Pablo Córcoles ¿Es nueva nuestra actual obsesión con los mundos de realidad virtual? Un poco de investigación nos hace ver que, de hecho, no, para nada: Desde que somos capaces de proyectar imágenes
por César Pablo Córcoles
¿Es nueva nuestra actual obsesión con los mundos de realidad virtual? Un poco de investigación nos hace ver que, de hecho, no, para nada:
Desde que somos capaces de proyectar imágenes hemos querido escapar a mundos virtuales. Ya en 1897, cuando el cine era new media, alguien soñó con la realidad virtual. Y, mirando la ilustración del siglo XIX, apreciamos elementos que aún hoy no tenemos completamente resueltos en los dispositivos de realidad virtual disponibles comercialmente casi 125 años más tarde. Y una de las más firmes candidatas a killer app de la realidad virtual, Supernatural, tiene mucho que ver con la práctica del deporte en casa.
De hecho, aunque los medios de comunicación hayan puesto la realidad virtual más de moda que nunca gracias a los recientes anuncios de Mark Zuckerberg y Meta, ni siquiera podemos acusar a la compañía anteriormente conocida como Facebook de lanzarse a este mundo: sabemos que les interesa muchísimo el tema desde 2014, cuando adquirieron la compañía Oculus por la nada desdeñable cantidad de dos mil trescientos millones de dólares. Y Oculus se había puesto en marcha un par de años antes, con una campaña de crowdfunding en agosto de 2012 que prometía «resucitar» la realidad virtual en cuestión de unos meses.
Y es que la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre ha estado «a unos pocos años de hacerse realidad». Es cuando menos curioso repasar los conocidos informes del hype cycle de la consultora Gartner y su tratamiento de esta tecnología.
Sí, la realidad virtual ya apareció en los informes a mediados de los noventa, cuando le faltaban menos de dos años para «llegar». En 1998 la RV desaparece del hype cycle para volver, de la mano de Oculus, en 2013, con un plazo de «entre cinco y diez años» que se redujo a «entre dos y cinco años» en su aparición de 2017. Podría ser, naturalmente, que Meta haga de 2022 el año de la realidad virtual y haga buena la segunda tanda de predicciones RV de Gartner, pero a pesar de que se han fabricado diez millones de Oculus Quest 2, una cifra en absoluto despreciable, un poco de escepticismo casi siempre es sano.
¿Una segunda Second Life?
Y es que el hype que rodea al metaverso –palabra acuñada por el novelista de ciencia ficción Neal Stephenson allá por 1992, en su clásico Snow Crash, que ha corrido a desmarcarse de la marca elegida por Meta para sus esfuerzos en el campo de la RV–, de la compañía anteriormente conocida como Facebook, no puede recordar más al que hubo a principios de siglo con Second Life, un universo virtual de gráficos creados por ordenador (sin RV, que en aquel entonces había desaparecido del imaginario colectivo) creado por la empresa Linden Labs en 2003 –la empresa sí había nacido con el objetivo de trabajar en RV, en 1999–, por el que nos movíamos con avatares capaces de interactuar con el mundo y el resto de los avatares. Second Life recibió, en 2005 y 2006, la atención de los medios a una escala que nos trae al presente la presencia que se le está dando al metaverso, las empresas que trabajan para crearlo, las que pretenden ocupar su espacio en él y los especuladores que pretendían aprovecharse de la fiebre del oro del momento.
La moda pasó, Linden Labs atravesó momentos de crisis y luego se estabilizó (no hay números públicos, pero en 2015 se hablaba de unos siescientos mil usuarios habituales y un «producto nacional bruto» de unos quinientos millones de dólares anuales, de nuevo cifras nada despreciables). La compañía intentó, incluso, saltar a la realidad virtual, esfuerzo que ahora parece haber abandonado para concentrarse en el mundo virtual que dentro de poco cumplirá dos décadas de vida.
La inversión de Meta en el metaverso (los dos mil trescientos millones de la adquisición, el considerable dinero que le ha dedicado Facebook hasta ahora, y los diez mil millones que promete Zuckerberg a corto y medio plazo) hace que Linden Labs parezca un mero error de redondeo. Y no es Facebook la única empresa que trabaja en avanzar la tecnología de la RV (y su prima, la realidad aumentada, que ha dado pie a la denominación de mixed reality o MR, para englobarlas a ambas). El ecosistema tecnológico de la RV, sin duda, va a progresar en el futuro cercano a un ritmo aún más frenético del que lo ha hecho en este último decenio. Vamos a ver mejores cascos, con mayores resoluciones y frecuencias de refresco, dispositivos y algoritmos que nos permitan más y mejor interacción, mundos cada vez más realistas (o no: la RV no tiene por qué imitar a la realidad física que nos rodea) y, sobre todo, mucho talento humano, atraído tanto por el volumen de dinero que se está moviendo, pero también por el atractivo casi irrenunciable de la fantasía que ya en el siglo XIX nos provocaba la posibilidad de ponernos un casco y escaparnos a otro mundo.
¿Va a suponer esto una revolución como la que nos trajo la web en los noventa? ¿Vamos a pasarnos dos o tres horas al día con unos cascos de realidad virtual, reunidos en el trabajo, hablando con amigos o haciendo deporte? ¿Van a aparecer killer apps que ahora mismo ni nos imaginamos? Es posible. Lo que es mucho más seguro es que aparezcan nichos en determinados sectores tecnológicos en los que los avances que se están dando en el campo permitan hacer cosas imposibles hace una década y generen nuevos mercados. También es seguro que artistas y «entretenedores» van a explorar a fondo las posibilidades que les abre esta «nueva» tecnología. Y, en el caso de que, como a finales del siglo XX, la realidad virtual desaparezca del imaginario popular, es segurísimo que alguien, dentro de quince años, vuelva sobre el camino abandonado y nos lleve algo más lejos, algo más cerca de un universo de realidad virtual.